《红警》兴衰史 老兵不死 只有逐渐凋零

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所属分类:单机游戏
摘要

     从上世纪90年末到本世纪初,伴随国内网吧的兴起与家用电脑的开始普及,几乎成为装机必备的《红警》系列,相信已经成为了90后玩家至今鲜活的童年与青春游戏记忆。

     从上世纪90年末到本世纪初,伴随国内网吧的兴起与家用电脑的开始普及,几乎成为装机必备的《红警》系列,相信已经成为了90后玩家至今鲜活的童年与青春游戏记忆。

    当系列主题曲《地狱进行曲(Hell March)》那种带有鼓动性的军靴踏步与工业重金属节奏响起时,那些年打开游戏时,略带紧张的期待感,相信很多玩家至今都记忆犹新;而那些经典单位:基洛夫飞艇、谭雅、光棱坦克、磁暴坦克……带来的爽快感或压迫感,可能至今也都难以替代。

《红警》兴衰史 老兵不死 只有逐渐凋零

    然而《红警》的辉煌早已随90后的青春而逝去。从当初尽人皆知的现象级爆款,到如今成为门庭冷落的怀旧经典。回望《红警》系列的兴起与衰落,其中既有厚积薄发也有竭泽而渔;既有不计成本的高投入也有市场转变后的束之高阁。

西木定义了RTS

    《红警》系列开发商西木(Westwood Studios),最早成立于1985年在拉斯维加斯成立。起初这家游戏厂商并不叫西木,而是Brelous——取自两位创始人Brett Sperry和Louis Castle的名字的组合。但很快受洛杉矶韦斯特伍德社区(Westwood, Los Angeles)“娱乐面向专业”文化的影响,公司很快改名为西木联合公司(Westwood Associates)。

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    起初,西木的主要业务是做游戏移植外包,在积累了一定的资金和开发经验后,才开始承接游戏开发业务。其在1988年推出的第一款游戏《火星传奇(Mars Saga)》,就是从EA手中接过的订单。从公司名取自洛杉矶的社区,到第一款游戏就是为EA开发,这似乎在冥冥之中,为西木后来的命运埋下了伏笔。

    到1990年,西木为Infocom开发的《暴战机甲兵:新月鹰的复仇(BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge)》,为其后来推出的RTS游戏奠定了基础。虽然现在看游戏的玩法系统非常简单,但玩家在其中既可以实时操控多个机甲单位参与战斗,也可以减慢或加快游戏时间,在当时极具开创性。

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    然而后来让西木首次在商业上取得重大成功的游戏,并不是RTS,而是1991年,其为SSI开发的“龙与地下城”授权RPG游戏《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》。这也是为什么西木在后来,多次推出此类游戏的探索性作品。

    看到西木的潜力后,1992年英国的维珍互动抢先收购了西木,并帮助西木在当年年底,推出了为现代RTS奠定了基本框架的《沙丘2》。游戏中,玩家可以任意选择成为亚崔迪、奥多斯或哈肯尼家族的指挥官,目标是夺取其他各方的基地,过程中需通过矿车采集香料矿运到精炼厂获得经济收入,从而为基地中产出军事力量的建筑提供建设资金。

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    《沙丘2》的这种玩法框架,后来不仅为西木自家的《命令与征服》提供了参考样板,而且也成为了同时期其他RTS游戏《魔兽争霸》(初代1994年)与《帝国时代》(初代1997年)的主要借鉴对象。初代《魔兽争霸:人类与兽人》照搬了《沙丘2》的整套系统,只是把艺术素材做了替换,最后甚至都没有替换《沙丘2》的字体……

《红警》的喧宾夺主与天马行空

    在《沙丘2》取得相当亮眼的商业成功后,在三年后的1995年“厌倦了玩沙子”的西木又推出了更加成功的《命令与征服》。这次游戏在《沙丘2》的基础上,引进的2.5D画面效果、真人出演的电影过场、贴合现实背景的世界观设定以及多人在线玩法模式,让游戏在当年不论是媒体评价,还是销量收入均取得了重大成功——Metacritic的媒体均分高达94;发售一年后累计销量超百万套。而到96年,“故事的主角”终于登场,只是此前差点成了“配角”,因为西木原计划是把《红警》作为《命令与征服》的前传资料片推出。

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    1996年年底,西木单独发售了初代《命令与征服:红警》。相比于本传,在玩法方面,《红警》简化了资源收集、加快了爆兵速度、更多突出了海军和空军的作用以及引进了多个全新特色单位,如盟军经典的间谍单位,英雄单位谭雅;苏军的猛犸坦克以及双方都有攻击犬。这些使得游戏的玩法,不仅在节奏上更加紧张刺激,更有观赏性,而且在战斗战术上也更加丰富多样。另外,这些改动也为《红警》培养了更友好的多人对战环境。

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    《红警》在世界观的设定上也非常讨巧。西木借用“杀死婴儿希特勒”这个充满争议的著名思想实验,天马行空虚构的另一种带有“冷战”色彩的“第二次世界大战”——两个重大现实历史事件的结合,究竟能产生怎样的化学反应,自然极具吸引力。当然影射现实在另一方面也容易在立场上引发争议。而由于《红警》在这方面存在明显倾斜,也使得其并没有像前作《命令与征服》那样,能够在大陆发行。

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    有趣的是,据称其实当年国内某厂商已经拿下了《红警》的代理权。而此前拿下《命令与征服》的另一家厂商,由于担心《红警》会影响其销量,甚至专门雇写手在某杂志上大篇幅批评《红警》的立场,并且还告到了新闻出版署……

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    即便没能在大陆发行,《红警》还是通过各种渠道,在第一批兴起的网吧和家用电脑中间广泛传播。其在的Windows95系统上启动程序是RA95.exe,所以游戏在当时也被称为“红警95”。再者,因为当年那些“学习版奸商”为了节省空间,往往会删去过场电影,所以后来有些买盘的玩家也曾被嘲讽:玩得是“太监版”。当然,这更多是后来的整合版的“红警98”出现后的事情了。

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    初代《红警》不论评价还是销量均取得了重大成功。尽管在后续的PS主机平台,由于优化问题,拉低了游戏的评价,但在PC平台,游戏的Metacritic均分达到了90分。游戏首月销量就冲到了150万套,到次年97年2月已接近200万套。

    西木后续为《红警》推出的两部资料片《危机反击(Counterstrike)》和《余波(Aftermath)》,为游戏引进了大量剧情任务和多人对战地图。特别是后者引进的可造单位:磁暴步兵和特斯拉坦克等单位,则为之后的《红警2》提供了直接素材。

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    只是当年西木并没有急于制作《红警2》,中间又在RPG游戏和动作冒险游戏领域做了尝试:分别在97年下半年,借鉴《上古卷轴2:匕落》推出了《传说之地:命运守护者》以及另一部制作精良的授权动作冒险游戏《银翼杀手》。两部作品虽然取得了不错的评价,特别是后者,风格和玩法都对82年版的同名电影做出了极佳的还原。但销量表现,相比于此前的《命令与征服》和《红警》,这两部作品都相差甚远。

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    到1998年,西木重回其擅长的RTS领域,再次“玩沙子”推出了《沙丘2000》。由于本作实质上是利用《红警》的框架对早前的《沙丘2》进行的重制,加上平衡问题突出。所以当时这部实际是“掺沙子”的作品反响极差,IGN和Gamespot 都给游戏打出了5.3的低分。

EA的收购与《红警2》的巅峰

    即便如此,“不务正业”的西木,还是让EA看到了其巨大的潜力,特别是旗下“命令与征服”这个在当时在PC游戏市场持续火热的IP。据估算在98年上半年,此前系列两部作品,依然能为西木贡献340万美元的收入。因此,在当年8月,EA就以1.225亿美元的价格从当时陷入财务危机的维珍互动手中,打包买下西木。此后在EA的支持下,西木急速扩张,在拉斯维加斯4600多平米的办公大楼中,独立的动作捕捉设施加上舒适的办公环境,让西木一度成为了业界标杆。但最终的代价则是,西木要保证此后的每部作品都能大卖……

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    在纳入EA旗下整整一年后,西木推出了此前历经了多次跳票的《命令与征服:泰伯利亚之日》。本作通过3D效果更加明显的画面引擎,引进的动态光影、天气效果、昼夜循环以及可变地形等机制,使得游戏的视觉体验有了非常明显的提升。而在玩法方面,可破坏的桥梁,可炸毁悬崖、可埋地隐藏的单位以及升星系统和强化的英雄单位等新机制,则进一步提升了玩法深度。

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    只是在经过《红警》的洗礼后,本作复杂的建筑系统,过慢的发育速度和战斗节奏,加上在音效和运行流畅度等方面的优化问题,则使得《泰伯利亚之日》在评价上并没有取得很好的表现。但在销量上,得益于此前玩家的期待,游戏依然能够大卖——首月的销量就达到了150万套,在一年多后的《红警2》发售前,销量就达到了240万套。

    在《泰伯利亚之日》发售一年多后的2000年10月,西木洛杉矶分部——西木太平洋(Westwood Pacific)主导开发的《红警2》推出。借助成熟的画面引擎,在虚构的美苏全面战争的背景下,配合真人过场电影呈现的黑色幽默与暗含的讽刺,以及在战役过程中,持续出场的大量全新兵种单位和新机制,这些元素结合到一起让《红警2》的战役体验可以说是无比惊艳,甚至可以说,至今也都有很高的体验价值。

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    小编依然还记得当时初次看到游戏开场动画时的震撼:漫天的基洛夫飞艇,陷入战火的自由女神像,海陆空齐刷刷的武器装备配合激昂的《地狱进行曲》——《红警2》的开场很长时间中就是小编心目中,毫无争议的最燃游戏宣传片。

    当然重点也是,《红警2》的内容更是不负期待。游戏开场就是被尤里操控的苏联对美国发起了全面入侵,战争的紧张感直接拉满。这代强化的谭雅上来就是展示新的游泳技能,接着贴脸炸军舰,当年毫无违和感——完全被谭雅豪爽的大笑与Yeah,Baba!Let's rock!带入到了快节奏的战斗体验中。后续出场的苏联巨型乌贼和盟军的声波海豚在让人哭笑不得的同时,也对西木的想象力拍案叫绝。在接触对战后,苏联阵营皮糙肉厚的基洛夫飞艇、输出恐怖的磁暴坦克;盟军阵营偷钱的间谍,连锁爆炸的光棱坦克以及海豹和谭雅的C4爆破,都在战术上提供了太多令人难忘的游戏体验。

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    《红警2》当年依然没能在大陆发行,但游戏的流行程度完全超过了《命令与征服》系列正传。在网吧大量涌现的浪潮中,还记得当时《红警2》与《CS》、《魔兽争霸》基本就是我们那小县城各家网吧中,最火的“三大件”。不仅如此,游戏在国内衍生出的MOD《共和国之辉》,更是极大扩大了《红警2》的受众:虽然平衡性一团糟,但架不住平推的爽快感。在那个大部分人玩电脑时间非常有限的时代,《共和国之辉》的爆火自然有其道理。

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    但巅峰往往暗藏危机,即便《红警2》在玩家中间和媒体评价上都获得了好评如潮——IGN当年给出了9.3的高分,盛赞作为一款RTS,本作在各个方面都做得非常出色。但可惜的是,《红警2》在销量上,并没有实现突破,甚至还不如初代。2000年10月底发售的《红警2》,截至当年年底在北美的销售量是33.44万套;而在1996年11月底发售的初代《红警》,到当年年底北美的销量是34.78套。《红警2》当时在德国的首发销量让EA非常满意,但后劲不足,据多方估计,其销量并没有超过前作《泰伯利亚之日》。关于《红警2》的总体销量目前还没有足够准确的数据,但从《红警2》明显更高的制作成本来看,游戏在商业上的表现很可能并不突出。

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红警
《红警》系列开发商西木(Westwood Studios),最早成立于1985年在拉斯维加斯成立。
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    《红警2》的销量之所不尽人意,原因一方面是当年PC游戏盗版现象在世界范围内严重泛滥;另一方面则是《红警2》有些生不逢时,或者说是EA没有为游戏设定一个合理发行时间窗。前面我们已经提到,《红警2》是在《泰伯利亚之日》发售第二年推出。尽管两款游戏有差别,但毕竟是同一个系列,玩家能否快速消化两款《命令与征服》游戏,显然非常存疑。

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    再者,2000年EA自家还推出了当年不论是本体还是拓展包都持续霸榜的《模拟人生》;暴雪则推出了爆火的《暗黑2》;而V社则在这一年推出了著名的《CS 1.6》;在同类游戏中,当年微软的《帝国时代2》“征服者入侵”资料片也对《红警2》形成了很大的竞争压力。

艰难的探索与西木的拆分

    此后,西木又继续在2001年年中推出了《沙丘2000》的续作《帝王:沙丘之战(Emperor: Battle for Dune)》。这次西木吸取了前作换皮重制的教训,为游戏设计了全新的战役流程。但由于相比于前几年推出的《命令与征服》系列,本作基本没有玩法创新,所以游戏的评价和销量都非常一般。

    在2002年初,西木推出的动作冒险游戏,《海盗:黑卡的传说(Pirates: The Legend of Black Kat)》则因为玩法系统简陋,而反响平平。而与其在同月推出的《命令与征服:叛逆者》则更像是一款实验性的作品,因为本作并不是RTS游戏,而是一款既可以第一人称也可以第三人称的射击游戏。由于开发经验不足,游戏玩法重复单调。因此评价一般,也没有在商业上取得成功。

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    接着在当年9月,西木又继续推出了太空冒险MMORPG游戏《Earth & Beyond》。游戏在评价上出现了两级分化,IGN的评测认为游戏在宏大的太空世界中,提供了独特而有深度的玩法体验;但Gamespot则认为,西木并没有为本作设计出新颖的玩法,在短期的视觉新鲜感过后,游戏后续的玩法非常无趣。最终,在运营两年后,2004年9月EA关闭了《Earth & Beyond》的服务器。而此前早已被关闭拆分的西木,或许也能说明这款游戏同样未取得成功。

    此前在2003年1月,EA宣布将关闭西木以及西木太平洋(已改名为EA太平洋),两家的部分开发人员将并入EA洛杉矶分部(以下简称:EA LA)。此后,命令与征服系列的开发,则将由EA LA负责。在此次拆分重组中,西木的两位联合创始人分道扬镳:Brett Sperry离开EA,创建了独立工作室Jet Set Games;而Louis Castle则继续担任EA LA的开发创意总监。

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    就在这个风口浪尖上,当年2月份还未正式关闭的EA Pacific主导开发的《命令与征服:将军》发售。游戏使用SAGE引擎,首次实现了真正意义上的3D画面效果,但同时也首次取消了系列标志性的真人电影过场(在后续的资料片《零点行动》中,又以真人新闻报道的形式回归)。本作世界观设定与系列前作毫无关联,亦是在“泰伯利亚”系列和“红警”系列之外新开的一个《命令与征服》子系列。

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    游戏设定在近未来,包含美国、中国以及全球解放组织这三方阵营。各方的单位和机制在《红警2》的基础上做了非常有特色的创新。比如美军的英雄单位,现在不仅可以安装炸弹,而且还可以近身刺杀以及隐形;全球解放组织的建筑无需电力也能运作,而其英雄单位则可以抢夺敌方载具。由于《将军》的战役设定争议很大,特别是新增的中国阵营,所以关于内容这里不再细说。

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    在评价上,《将军》和后续的资料片《零点行动》都获得了较高的评价。Metacritic的平均分分别是84和83。给出9.3分的IGN在评测最后表示:“很遗憾,西木不得不离开游戏圈,但至少他们在最后尽力制作了这样一款游戏,让他们在回顾时可以有更多的自豪感。在整体销量方面,本作并没有确切的数据。因为《将军》争议很大,所以不仅在国内被禁,而且在重要的德国市场,也因过度渲染战争,遭到禁售。后续虽然封禁解除,但也被评为18+游戏。后来EA一度想把续作《将军2》作为《命令与征服》免费游戏推出,但由于测试反馈不佳,还在A测中就被EA取消,《将军》这个系列也早早被无限期搁置。

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    此后,已把重心放在《荣誉勋章》系列上的EA LA,直到4年后的2007年才推出《命令与征服3:泰伯利亚之战》。作为8年前的《泰伯利亚之日》的续作,在设定上,本作以更加宏大的视角呈现了GDI、Nod以及正式出场的思金人三大阵营的冲突。游戏战役量大管饱,三大阵营38个战役任务相互串联,紧凑连贯。但在核心玩法上,本作则偏重于还原系列传统玩法,尽管照顾了玩家的上手难度,但也缺乏新意,策略性略显单薄。

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    《泰伯利亚之战》虽然收获了不错的评价,但在那个RTS游戏正经历细化变革的年代,本作的创新性不足是很大的软肋。而照顾多人模式的平衡性更新,后来也导致部分战役关卡和遭遇战难度陡高。本作后续的资料片《凯恩之怒》在战役中,极大丰富了系列Nod领袖凯恩的人设,各个势力的新增兵种也很有特色。同时缺点也非常明显:战役流程较短,新增的全球征服模式玩法缺乏深度。

《红警3》的变革与局限

    然而,EA当年在《凯恩之怒》中赠送的《红警3》B测码,还是吸引了大量玩家,也一度让《红警3》的B测注册人数冲到50万。到2008年10月时隔8年的《红警3》正式推出。游戏在战役设定上,虽然可以说是2代的延续,但在派系单位、玩法思路以及画面风格等方面都做出了重大改动。

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    本作的剧情衔接是的《红警2》的本体,与资料片“尤里的复仇”互为平行宇宙,并且沿用了初代《红警》的“时间机器”。只不过这次是即将彻底溃败的苏联军官,穿越到过去,同样是通过握手,抹掉了后来对盟军胜利做出重大贡献的爱因斯坦。虽然这让苏联在与盟军的对抗中得以延续,但在双方的持续战争中,以日本为原型的升阳帝国则通过纳米技术异军突起,成为本作全新的第三方势力。

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    尽管《红警3》在剧情上同样是天马行空,继承了系列传统的黑色幽默和夸张叙事,但由于缺少“冷战”的现实背景,加上升阳帝国的设定过于科幻,所以即便这次的过场电影的演员阵容更为强大,但整体来说,还是缺少《红警2》那种剧情张力以及更接地气的幽默讽刺。

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    在玩法上《红警3》中的盟军和苏联都大量继承了前两代的单位,比如谭雅、间谍、基洛夫飞艇、光棱坦克以及磁暴坦克等经典单位,都依然存在。只不过这些原有单位和新增单位在《红警3》中,都引入了一个或多个主动技能。比如谭雅可以短距离瞬移、光棱坦克可以过载、间谍伪装后也可以装炸弹而基洛夫飞艇则有短时间加速技能。这些改动确实是让《红警3》的战斗玩法更加立体,更有操作空间。但同时带来的问题就是,微操繁琐,失去了系列前作流畅的战斗的体验,在规模较大的海陆空战斗中,往往会变得非常烧脑。

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    另外,本作的资源采集也不再是“一劳永逸”:矿产完全不能再生,一个矿点只能部署一辆矿车,需要玩家更主动抢占矿点或钻油井,以及更加谨慎地保护采矿车,再加上取消了高产出的宝石矿,使得《红警3》的前期发育变得举步维艰。

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    《红警3》另一个争议点就是游戏的画风问题。如果单从画面效果上看,采用的完全3D引擎的《红警3》无疑是巨大的进步,配合精细的建模、炫酷的光影以及先进的水体效果,游戏的画面在当时的RTS游戏中绝对是顶尖的存在。但可惜的是,这代的画风与2代差别太大,鲜亮的色调和圆润的卡通化建模与系列以往冷峻硬派的画风格格不入。而在设定上,升阳帝国整体都过于科幻的兵种单位,也不符合以往红警的单位设计,大部分源于现实,少量脑洞大开的风格。

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    经管如此,整体上《红警3》依然是一款非常新颖的优秀RTS作品。游戏继承了系列的玩法框架,并在兵种单位上做了非常有特色的创新,如冷冻直升机,兼具反潜和对空的海翼以及技能强大的英雄百合子,都是非常有战术价值和娱乐效果的新单位。各个单位新增的主动技能,在适应操作之后,也能让战斗玩法变得更有策略性。

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    《红警3》的媒体评价虽然并不低,但也没有达到前两作的高度。游戏在Metacritic上PC版平均分是82分,给出8.2/10的IGN,充分肯定了游戏的趣味性,但指出本作并没有突破系列延续了十多年的玩法框架。另外,单位的平衡性和寻路问题,依旧是本作的减分项;后续EA在Gamespy关闭后,放弃支持多人模式,也大大降低了本作的声誉。

RTS的衰落与遗产

    此后EA LA继续在2010推出的《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》,似乎也暗示了该系列已经“夕阳西下”。冗长的单人战役与连接不稳定的多人模式,使得本作遭到了大量差评。在Metacritic的统计中,本作仅仅勉强过了及格线。至此,后续EA就雪藏了《命令与征服》。而保留了西木部分香火的EA LA,也被EA调整为DICE LA,专注于FPS《荣誉勋章》系列的开发。

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    从《沙丘2》到《命令与征服》,西木定义了现代RTS的玩法框架,而后来锐意革新推出《红警》系列,又把RTS推向了一个新的高度。但伴随RTS的深度变革,投奔EA的西木并没有继续取得重大突破。当然这也无可厚非,即便当年暴雪跟上了,但也很快在《魔兽争霸3》和《星际2》之后,在RTS领域遇到了瓶颈。

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    今天看《红警》的兴衰,其中固然有西木和EA的很多问题:系列本体与外传过快的迭代节奏;长期对平衡性和多人对战缺乏足够重视;EA对西木的粗暴拆分以及系列玩法框架固化等等。但同时不可忽视的是,RTS在PC游戏市场全面爆发后,整体都失去了大块的市场份额。相比于2000年后兴起的FPS,ARPG以及MMORPG等游戏,传统RTS在面对新玩家时,如果做减法势必会降低游戏的玩法深度,得罪老玩家,影响游戏评价;如果做加法,又势必会增加复杂度,排斥新玩家,而且也可能让老玩家不适应,由此带来的复杂的平衡性与AI设计,也往往是巨大的考验。

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    当然,《红警》等一批RTS历经了20多年的发展,尽管如今已风头不再,但其本身还是留下了宝贵的遗产。脱胎于RTS的MOBA游戏,实际上,一方面是减去了资源收集和建造结合的发育模式,把战斗变成唯一成长途经;另一方面则把单位集中在单个英雄身上,借鉴RPG游戏,增加了伴随英雄成长的道具、主动与被动技能。再配合标准化的三路地图,MOBA游戏大大降低了学习成本与精力消耗,同时又保留了RTS最刺激的对战玩法。

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    另外,今天的P社游戏,则干碎拿掉了即时战斗元素,专心搞内政,同样是能吸引大量粘性极高的玩家;CA的全战系列,则把内政建设变成了回合制,降低了游戏节奏,让玩家在战斗时,可以专注于战场上的动态;微软的《帝国时代》系列,则把发展的史诗感和成就感做得非常出色,同时又做出了节奏相对较慢的冷兵器战斗玩法……所以RTS并没有完全消失,而是经过加减、调整、拆分融入到了更多游戏的灵魂中。

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    尽管如此,作为陪伴很多人从童年到青春的系列游戏,《红警》这个系列如今的沉寂,还是让大量玩家依然无法释怀。当然,《红警2》至今仍能吸引忠实的老玩家重围经典以及一批猎奇的新玩家感受其独特的魅力——游戏目前在Steam的在线玩家基本都能维持在1000左右,有时高峰期甚至能突破2000。

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    “老兵不死,只是逐渐凋零”如今成了《红警》最好的注脚。而在这个游戏市场趋于多元化的时代,在众多经典佳作通过重制焕发第二春的背景下,EA能否重启《红警》,也牵动着每个系列玩家的心弦。

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