《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

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所属分类:单机游戏
摘要

  在上次参加的B站“游先看”活动中,由像素湾游戏开发的独立作品《百夜地府》完成了首次独家曝光与封闭试玩。这款以中式地府为舞台的城市建造+模拟经营游戏,到底和我们以前玩过的同品类游戏有什么不同?

在上次参加的B站“游先看”活动中,由像素湾游戏开发的独立作品《百夜地府》完成了首次独家曝光与封闭试玩。这款以中式地府为舞台的城市建造+模拟经营游戏,到底和我们以前玩过的同品类游戏有什么不同?

《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

在世界观设定上,《百夜地府》找到了一个很好的切入点。某位不愿透露姓名的猴王大闹地府,把原本秩序井然的幽冥地界搅得天翻地覆,三界轮回濒临停摆。危急之下,地府急需一位新的掌门人收拾残局,而玩家便是被选中的“幸运儿”,从试用期开始接手重建工作,还有牛头作为前辈带教入职,从零开启地府复兴之路。

《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

我们的的主战场是一片紧急启用的地下灵墟,核心目标是恢复地府的正常运转,凡间魂灵源源不断涌入地府,先要经过判官审判定夺生前善恶,再送往对应设施受刑消除业力,待阴寿耗尽饮下孟婆汤,最终完成转世轮回。整个流程一旦卡壳,魂灵怨气积压便会化作怨灵作乱,让地府不再安宁。《百夜地府》把传统神话里的“因果报应”转化成了可操作的经营循环,既保留了地府题材的文化底色,也为模拟经营玩法找到了合理的逻辑。

《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

作为“地府掌门人”,玩家拿到的第一份自由,是高度可塑的土地本身。在Demo展示的100*100*100的地府空间内,玩家可以自由自定义地形的面积、高度与位置,自然塑造出高山、浮岛乃至“十八层地狱”等不同的多样地貌,再搭配各类装饰摆件,打造出自己独特的地府景观。

《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

地府的理想运转状态,是魂灵从入境到转世的全流程自动化运行,几乎无需玩家手动干预;而要实现这一目标,建筑排布、位置选择、道路规划都至关重要,地形的高低错落会直接影响魂灵的移动动线,不合理的布局极易引发排队拥堵,进而催生怨气。

经营管理是《百夜地府》的核心玩法,它的逻辑与双点系列的模拟体验有异曲同工之妙,但在地府题材的包装下,衍生出了有自己的特色。

《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

地府的基础运转逻辑非常简单,魂灵携带业力入境,经过判官审判后被分配至对应刑罚设施,受刑过程中业力被消解,同时转化为地府的核心货币“冥币”;冥币再用于扩建建筑、雇佣员工、维护设施,支撑更多魂灵完成转世。每个玩家都要形成一套属于自己的SOP(标准作业程序),才能让地府正常的运转下去。这套架构的循环,构成了地府运转的底层逻辑,也让“消业”这个抽象的神话概念具象化。

和所有经营游戏一样,人力是地府运转的根本。游戏中的各类建筑本身只是“工具”,必须由“冥务员”(灵差)操作才能生效。玩家可以雇佣不同属性、不同等级的冥务员,能力越强的员工效率越高,但对应工资也更昂贵,且升级后薪资还会进一步上涨。

《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

这直接带来了最现实的经营压力,每到工资发放日,冥币收入必须能覆盖人力支出,否则拿不到薪水的冥务员会直接罢工,对应设施停摆,等待的魂灵快速积攒怨气化作怨灵。从试玩体验来看,前期人力成本的控制容错率很低,稍有不慎盲目扩张,很容易直接陷入“破产”困境,十分考验玩家的成本管控意识。

制作组也透露了后续的发展,阴寿未尽的魂灵需要在“酆都城”安顿生活,吃饭、睡眠、如厕,乃至娱乐、思乡等各类需求都需要对应设施满足。玩家要经营一座能容纳魂灵生活的幽冥城市,满足魂灵的日常生活所需,这部分内容为原本阴冷严肃的地府加入了一丝“烟火气”。

《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

尽管题材是幽冥地界,但《百夜地府》整体走的是轻松诙谐的黑色幽默路线。这种轻松的氛围和”双点系列“的气质有相似之处,但内里是完完全全的东方地府文化。从神话人物,到审判、轮回的设定,再到建筑与民俗细节,游戏始终在地府文化的框架内做趣味演绎,而非简单的换皮模仿。

目前体验到的《百夜地府》尚处于非常早期的开发阶段,Demo所呈现的内容只是完整玩法的冰山一角,在玩法深度、内容丰富度上还有很大的拓展空间。

《百夜地府》试玩前瞻:从零开始的地府重建生活

整体而言,《百夜地府》找到了一个极具差异化的题材切口,把“双点式”模拟经营的成熟模式,与东方地府文化做了结合,通过题材与玩法创新做出了自己的特色。作为一款风格鲜明的国产独立模拟经营作品,倘若后续能持续打磨玩法深度、填充更多内容与细节,完全有潜力成为一款值得体验的题材佳作。

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