“电子阳痿”还是审美疲劳?我们想玩什么样的游戏

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所属分类:单机游戏
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  8月15日,知名论坛Reddit的r/gaming板块(游戏板块)上一则帖子,引起了全球网友的广泛共鸣。帖主提出的问题其实很简单:“对游戏感到倦怠的玩家,是哪一款游戏让你重新燃起了热情?”

8月15日,知名论坛Reddit的r/gaming板块(游戏板块)上一则帖子,引起了全球网友的广泛共鸣。帖主提出的问题其实很简单:“对游戏感到倦怠的玩家,是哪一款游戏让你重新燃起了热情?”

“电子阳痿”还是审美疲劳?我们想玩什么样的游戏

在铺天盖地的评论中,3A游戏的身影几乎鲜少被提及,大多数玩家列举出来的游戏都是PS2时代的老游戏,或是《怪物火车》、《吸血鬼幸存者》和《蓝途王子》这些在业内广受好评的独立游戏。

在更多的讨论中,还有玩家对目前的3A游戏进行了吐槽,他们表示“厌倦了不断的开放世界和每5分钟就得填满支线任务的需求。”

“电子阳痿”还是审美疲劳?我们想玩什么样的游戏

这些观点恰恰证明了,电子阳痿,不是不爱游戏。 恰恰相反,那些自嘲“阳痿”的玩家,往往是对游戏抱有极高热情和期待的人。正因为在乎,才会在一次次失望后感到疲惫。

同样看到那些“老资历”的评论,不难发现年龄从来不是游戏兴趣的终点。我们依然会在那款魂牵梦萦的游戏前熬夜,依然会为《吸血鬼幸存者》的一局爽快刷上几个小时。

“电子阳痿”还是审美疲劳?我们想玩什么样的游戏

热情没有消退,只是它不再能被那些千篇一律的“工业化产品”点燃。3A大作在这场讨论中缺席的理由被顺势点出,也将目前3A游戏的开发困境带到了更显眼的位置。

玩家对目前3A游戏的不满,实际上有着两点根本原因。

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首先便是不纯粹的互动式电影。什么叫不纯粹的互动式电影?它们不像《底特律:化身为人》一样,彻底以叙事和探索作为主要玩法,通过一些简单的操作看完这场电影,让玩家在游戏中和一切落幕后,思考一些故事中的表达。它们更不像那些传统的冒险游戏,剧情藏在一些文本线索中,只有重要节点才会插入恰到好处的过场动画,让玩家在酣畅淋漓的战斗或解密中,体验一个完整的故事脉络。

“电子阳痿”还是审美疲劳?我们想玩什么样的游戏

不纯粹的互动式电影游戏,有着相当密集的过场动画,这些过场动画的作用甚至不再是让游戏被串联起来,而是让这些游戏更加破碎。过分密集的支线任务,刚开始沉浸在玩法中就插入的过场动画,需要完成数不清的重复任务才能理清脉络的故事,都让这场游戏像不纯粹的互动式影游,难以沉浸。

其次,通不完的马桶、过不完的相似支线,将游戏时长带到了上百小时。可这并没有让玩家收获更加丰富有趣的游戏体验,正相反,这让游戏的探索成为了某种负担,让玩家想要进行游戏,却生出一种面对“打工”的力不从心。

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索尼互动娱乐前高管Shawn Layden在2025年接受Player Driven的专访时就表示过,随着玩家年龄增长,冗长流程的现代游戏对他们的吸引力正在逐渐减弱。

在这场采访中,他表示:“当玩家步入中年,面对职场和家庭的双重压力时,那些充斥着‘注水’内容的游戏正在丧失对他们的吸引力。”

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同样也是这场采访中,Shawn Layden指出了现在3A游戏开始“注水”的原因。据他所说,现代3A游戏的开发成本从 PS3 时代的 2000 万美元(现汇率约合 1.46 亿元人民币)飙升至 2 亿美元(现汇率约合 14.6 亿元人民币)

十倍的成本增长下,《战神:诸神黄昏》成本2亿美元,《漫威蜘蛛侠2》高达3亿美元,这意味游戏销量需要突破千万套才能勉强回本。

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面对如此高昂的成本,导致开发商不敢轻易立项,转而将手头的资源倾注到已经被市场验证过的、“保险”的项目上。于是我们一次又一次在开放世界中产生“我曾来过”的既视感,面对着庞大的地图、来回跑图的任务、相差无几的玩法、甚至换汤不换药的模板化叙事。与此同时,为了对得起自己的价格,密集的重复内容负责让游戏有足够的时长。

至此,成本飙升→风险难以承担→产出模板化产品→缺乏创新性→玩家审美疲劳,这一完整的恶性循环逻辑链条形成,并且看起来几乎无解——毕竟一旦一款3A游戏在创新后迎来失败,那就可能导致整个工作室,甚至整个公司都迎来灭顶之灾。

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这样看来,在论坛中独立游戏被反复提及,反而成为了情理之中的事情——更低的成本让很多独立游戏有了极其丰富的类型,这些游戏的开发团队不吝啬自己的创意与野心,也给了玩家在多样化风格中寻找喜好的空间。

难道在现代游戏市场中,独立游戏才是唯一的出路吗?其实并非如此,在讨论中总被吐槽“罐头工厂”的育碧也迎来了自己的翻红时刻,《幽灵行动:荒野》在评论区的出现,让一些玩家表示最近的育碧作品“总有一些东西能刚好勾住你”。

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育碧是制作“罐头游戏”的最佳工厂,毕竟罐头也有美味的黄桃罐头或豆豉鱼罐头。育碧成熟的玩法设计,良好的战斗手感以及视觉上的享受,都会让玩家愿意选择它,多年前的《幽灵行动:荒野》,更是为玩家创造了一个足够大而生动的沙盒。喜欢单人或多人玩法、喜欢潜行、狙击或正面火拼,这一切都可以,因为在《幽灵行动:荒野》中都能做到。

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加上评论区被提及频率最高的《33号远征队》,不难发现,玩家不是只想玩注重玩法体验的独立游戏,无论是老牌3A中扎实的体验、经典的玩法,或是像《33号远征队》这样以克制的叙事、华丽的视听表现,都能够让玩家由衷感叹一句:“我等你很久了。”

“电子阳痿”还是审美疲劳?我们想玩什么样的游戏

体验过《33号远征队》的玩家,不管是否能够理解法式浪漫主义的叙事,都不会觉得它是一个繁琐又无聊的游戏。因为在这款游戏中,开发团队将自己对艺术的理解融合在玩法与叙事中。比起看起来满满当当的任务,他们选择给出的诚意是将自己心目中的故事完整展现,从文本到画面甚至到音乐,他们以堪称对待艺术品的追求,制作了一款游戏。

简单来说,比起延续什么,他们在倾尽一切诠释从没有人讲过的故事。这份诚意足够动人。

“电子阳痿”还是审美疲劳?我们想玩什么样的游戏

或许开发商需要从密集的任务中抽身,有时候在设计上“少即是多”,比起用通马桶让游戏看起来丰满,不如试图将故事叙述得更流畅而饱满,或让玩家主动开启多周目游戏。

画面越来越逼真,一款游戏上被倾注的预算逐渐到达了过去人们无法想象的数字,可我们盯着屏幕,手中的手柄沉重、鼠标难以挪动,或许不是玩家对游戏失去了热情,而是工业化的3A游戏,逐渐桎梏了自己的灵魂。

玩家在论坛的控诉,其实恰恰证明了他们依旧想要玩到足够有趣的3A游戏。这份期待是一封带着过往游戏卡带重量的,那不是被华丽的过场动画牵着鼻子走的麻木,不是在一片标记满问号的地图上反复清点的烦躁,而是游戏真正“回应”自己的那一刻。

“电子阳痿”还是审美疲劳?我们想玩什么样的游戏

是凭借自己的观察与策略,绕开重兵把守防线后的成就感;是误入一个没有任务提示的洞穴,却意外发现精妙谜题或隐藏故事的惊喜感。我们想要的,大概是除了“可玩”、“可肝”之外,游戏回归“可玩”。

说了这么多,让你治好“电子阳痿”的游戏又是哪一款呢?

小编观点

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