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序言
作为一款在2012年发布预告,却到2025年才正式上线的游戏,《月球任务》在许多方面都足以支撑互联网上对它的评价——不妥协。

这款游戏由瑞典独立发行商Raw Fury负责发行,并由英国开发商Lunar Software独立开发。看到Raw Fury的时候,我对这款游戏的期待值就已经拉满了,以“精品和独立游戏的发行商”名号公布的Raw Fury,其发行的游戏不止一次惊艳了我,最近一次,便是《蓝途王子》。
事实证明Raw Fury的眼光确实不错,这款开发时间超十年的恐怖游戏,以独特的视觉特色与细致的意识流叙事,在包括卡关时间在内,约8-10小时左右的小体量中,为大家带来了一个复古氛围的科幻故事。

精致与坚持是《月球任务》最大的亮眼之处,而这份坚持也是游戏最大的缺陷,Lunar Soft打造了一款有些小众的精品。
无处回首、永不停歇
《月球任务》的玩法可以说是0引导,除了在第一关中有一些教玩家探头、趴下和踮脚等操作之外,就连游戏中最关键的道具C.A.T.(宇航员辅助工具),也需要玩家主动寻找使用说明,并且切换功能也需要玩家细致的观察,自行学习。
哪怕在紧张刺激的追逐中,玩家也无法快捷切换C.A.T.的功能,拿起设备,手动按按钮或滑动设备配件,这是唯一自救的可能。

这款游戏界面上基本没有任何UI——没有角色状况,没有任务列表,除了第一视角的画面外什么都没有。在通过探索学会C.A.T.的用法后,我以为这是开发团队的笑巧思,将引导融入了游戏探索中。
其实是真的几乎没有引导,在遇到突如其来的敌对机器人时,我以为只要用C.A.T.向机器人进行射击就可以解决问题。在经历数次的死亡折磨后,我才明白要射击机器人的疑似核心的位置才行,而这个应对方式也只能让机器人暂时停止行动。

使用C.A.T.暂时让机器人失去行动能力的射击,每次需要一格电量,C.A.T.的最大储存电量上限有3格。每个电池可以提供三格电量,墙壁上的充电站可以补充一格电量,只在没电时可以使用。
乍一听游戏中的威胁似乎也没有那么紧张,前提是应对机器人只需要一格电量,机器人的数量也不多。很多机器人的核心位置并不裸露,而在机器人身上的灯光没有亮起时,也没有办法通过射击让核心暴露。

因此有时候最少也需要两枪才能控制住机器人,其时间还相当有限。
为什么要强调控制机器人的时间很短?因为我是一个在恐怖游戏中,偶尔会暂停回魂的玩家,在发现敌人或者完成一次惊险操作后按下暂停冷静思考下一步该怎么做。
在《月球任务》里,一切是无法暂停的,即便进入选项,让我临危全乱的机器人还是会活动,包括创死我。

面对机器人的时候还好,即便是前面习惯操作的阶段,也大致有心理准备,不太会被跳脸吓住,后续的怪物则更为骇人——因为在用C.A.T扫描过它前,怪物是隐形的,只有通过声音才能判断它有没有进入范围。
几乎没有引导,没有多个存档,无法暂停,甚至只能手动存档,这些近乎苛刻的设计,让游戏有一种极为突出的代入感。加上80年代未来科幻风格的画面,略感模糊的滤镜效果,也与背景中的废弃月球基地相当契合。

只可惜这样为了沉浸感与紧张感的设计,也容易让玩家生出疲惫感,在后期一次又一次的重复跳脸,带来耐心的消磨。与此同时一点都不存在的地图指引,搭配太空题材那低差异化的地形,让我这个赛博路痴有相当多时间花在绕路上。
当然,游戏明确提示了寻路也是解谜之一,因此赛博路痴玩家着实需要慎重选择。
叙事细腻、单一恐惧
每次聊到恐怖游戏,都绕不开“恐怖”这个单一概念之外的东西,恐怖之物与玩家所观察的视角,这两者之间的矛盾,或者恐怖诞生的矛盾,在此之上衍生出叙事的空间。
其中最常见的便是爱情、亲情或友情,再高深一点或有制度、压迫或信仰,在中外恐怖游戏中基本如此。《月球任务》为我们带来的故事却略有一丝不同,很少有一款游戏能够在、敢于在这么短是流程中,去讲一个不断推翻先前猜测的故事。

在游戏中,玩家会在废弃基地内的邮件、日记等内容上,逐渐了解到这个荒废基地里曾经发生过的一切。
为什么只有主角一个人?其他人都去哪里了?为什么,主角能存活这么久?
无数的问题随着探索的进度浮现,一个又一个视频记录揭开真相的遮面纱,真相背后的却不是绝处逢生。

能够理解《月球任务》想要营造的那种,探索真相后的绝望感,那种除了前行别无他法的无助,那种孤身一人的荒芜。只可惜大抵因为我的赛博路痴属性作祟,我并不能够沉浸到心理恐怖的氛围中,反倒是因为不错的碎片化叙事手法,而从一次又一次的跳脸中缓了出来。

这导致我所体验到的恐怖元素有点过分单一,跳脸之外的内容在我看来都算是放松。加上游戏中的怪物就两种,机器人和怪物的判定在熟悉以后也相当好躲,基本上控制一下后秦王绕柱,对面就会丢失目标。
解谜部分也并不困难,至少对我来说的难点仅仅在于迷路,游戏的存档点也很密集,在前期存档点还有安全屋的作用。

游戏画面相当精致,氛围塑造也还算不错,过分重复的吓人手法和太过容易摆脱的追逐战是游戏设计上最可惜的点。把《月球任务》看成科幻惊悚电影,或许更为合适。
结语
作为一款明确拒绝众筹的游戏来说,《月球任务》确实配得上开发团队的野心。故事的深度、恐怖元素与故事的融合度都相当之高。这或许也是我认为恐怖元素单一的原因,开发团队做到了每一个细节,放到整体剧情中来看,都是逻辑自洽的。

作为一款小体量游戏来说,它无疑是合格的,游戏本身的缺陷无伤大雅,走路模拟加解谜探索,恐怖程度中等。
值得一提的是,游戏过程中每周目都只有一个存档位,想要回头是不可能的。这样具有沉浸感的设计还有很多,只要不是讨厌寻路的赛博路痴,一定都会有相当不错的游戏体验。

对了,和我一样喜欢意识流叙事的玩家,也不容错过。
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