自由移动FPS和其他双摇杆的手游不同,屏幕上的每个区域都有任务,而最主要的操作当属这三巨擘——移动、瞄准和开火:
我们穷举了当时世面上几乎所有的射击手游,在操作维度上进行了分析与整理,发现他们在上手复杂度上可分类成不同要素辅助卡盟,而更实际地,经过demo里快速实现不同要素的组合,在十多轮核心用户测试后,我们发现操作门槛是能够通过这样的要素组合加以改善的:
做到这一步,我们却没有停下来。 在经过更深入的思考后,我们把降低操作门槛这件事从单纯的操作位面跃迁到应用场景维度,发现传统RPG中的“自动寻路”一样可以为FPS手游带来价值,而利用关卡设计和出怪逻辑,使敌人出现的位置总是更容易在正面也能够适度祛除游戏操作“黑斑”:
甚至在具体的场景白盒设计上,也一样能找到操作门槛和深度之间的平衡点:
这些优化工作在CF手游的很多方面都能体现。而最终我们也获得了比较受大家认可的操作手感。
到这个阶段还调研吗?
会持续调研的。刚才谈手感的设计,本质上是今天想和大家分享的第二个研发论点:重视团队的垂直积累。CF手游依然需要持续关注操作上的优化空间,但我想这个案例应该可以让更多人重视团队垂直项目积累上的重要性,它令团队更有脑子和行动力,也往往是决定项目上升空间的关键基础要素。
第三个研发论点是:如何做好IP项目的传承中创新。
我想大家可能都会有CF端游的记忆,比如想起百城联赛,想起火麒麟。
我们是这样看待承接CF的IP下进行的创新的,第一步:视觉升级。
第二步:内容差异化吸引流失用户。
既保证产品中有经典的桥段和玩法模式,也确保产品不至于落后时代,并且通过差异化体验吸引射击游戏的流失用户。
此外,在游戏的经济系统上,我们也进行了传承和创新。
我们提供了用户公平竞技的游戏环境,避免了数值成长对战斗体验的影响,也确保了游戏有一定的商业化价值。
既然保证了产品中有IP的情怀,也给与玩家一定的选择自由度。
操作领域,也同样有类似的打磨内容:
也确保了一些定制化技巧的存在:
今天想分享的第四个研发论点是:耐心一点培养用户
2015年12月CF手游启动了不限号测试,穿越火线IP和自由移动FPS这一组合显露出了强大的吸量能力,不限号伊始就斩获了3000W的注册量,稳定的留存和登陆比也证明了产品定制的准确和成功。但关于收入问题,研发和运营团队共同经历了相当长的一段时间的思考。
我们见证了不少手游产品,借助平台和渠道的快速覆盖用户的能力,在上线后的首月里爆发并赚得盆钵全满,而后,或内容匮乏、或数值膨胀、或新增短缺而渐入式微。CF手游在设计之初就定义了“弱养成,重公平,讲传承”的商业化思路,这个巨量级的IP也注定了公司对项目的预期不可能走一波流。
当我们仍在思考和验证长线发展与证明产品的收入能力的平衡点时,一个特别的观察呈现在所有人眼前,那就是不限号期间的用户黏性在不断提升,七日留存、平均活跃时长、有效登录天数、二阶登陆比这些数据仿佛出人意表地稳中有升。
这为我们后来公测时加强了商业化设计创造了相当好的基础,甚至公测后的更长一段时间里,不限号期间培育的老玩家在持续粘性和付费占比中仍然是最好的那批。
也正是这样一批接受并越发热爱CF手游的老玩家的存在,我们找到了保持游戏吸引力的同时证明产品收入能力的平衡点,并在2016年1月的公测后证明了产品的商业价值。
CF手游后续仍然有更多要做的事情,包括了如何进一步改善游戏基础体验,包括了更加尊重用户诉求,也包括了开始为非IP向的用户提供更适合成长的游戏内容。我想这正是许多策划同行们想做的事情,那就是把游戏性放在项目的第一位,用户也自然会用更长线的数据来回报项目。