cf手游自动瞄准辅助 live精彩回放:CF手游主策黄轶谈移动端FPS设计
《穿越火线》被许多资深玩家誉为经典,它曾陪伴着我们度过青春岁月。在手机游戏越来越具规模化的今天,有人开始打造CF手游《穿越火线:枪战王者》,他们能否将三亿鼠标的枪战梦想延续到手机上呢?
本期live邀请到了CF手游《穿越火线:枪战王者》的主策划、腾讯TDR专家策划和GDOC优秀讲师黄轶,和大家分享了移动端FPS手感设计技巧、公平竞技的商业化、IP的继承与创新、立项前的准备、电竞体系和当前显见的误区等一系列的干货,并耐心的回答了大家提出的一些问题。
黄轶
腾讯TDR专家策划、GDOC优秀讲师
CF手游《穿越火线:枪战王者》主策
以下是GAD为大家整理的本期live精选内容。
《穿越火线:枪战王者》有着得天独厚的优势,也同样承担着不寻常的预期。幸好“苦心人天不负”,本次以先干(货)为敬的态度,通过CF手游研发主策划四条诚心诚意的建议,向诸位快速回顾一番我们是如何设计这款产品的。
国际套路,以下是产品上线后的数据和截图:
在继续课程以前,也想和大家聊一下CF手游为什么成功,我想知道大家对此有什么看法吗?
每当我问到大家对CF手游的看法的时候,我收到的反馈都是这样的:
但是IP真的这么万能吗?
这里是当时无数占着CF的IP擦边球,但是都死得很惨的游戏。
实际上,关于IP的话题,我们在研发CF手游的过程中,得到了这个线索。
CF的IP在端游积累了很多用户,这意味着它在其他平台下的产品天然有一定的吸量能力,但是也意味着,这些用户的要求比非IP的产品更高。
我们来看看当时的市场状况:
2015年初的时候,CF手游还在襁褓之中,而市场上已经有这样的分水岭。移动端则还有很大的挖掘空间。
这是2015年初,市场上比较知名的射击手游。在当时的移动端,并没有人看好自由移动FPS,因为操作门槛过高。
为了辨明CF手游的目标用户和市场潜力,我们做了深入的观察和研究。于是有了后面的这些分析:
我们发现,不论是已有的掩体射击FPS,还市面上的自由移动FPS手游,都有一些痛点需要改善。
掩体射击游戏的佼佼者(《全民突击》)所呈现出来的用户相关性显示,它并没有真正触动到这块用户;在观察与调研外部竞品时,我们发现自由移动FPS游戏的吸量能力相当强,然而普遍在游戏品质、操作深度、交互易用性、上手度等方面有很大提升空间。
我们发现,自由移动FPS游戏的用户不单纯是0和1的区别,他们有非常重度的粉丝,也有浅尝辄止的爱好者,更有大量需要认真打磨操作手感和易用性才会选择这类产品的潜在用户,而不同类型用户在诉求方面也给了我们相当多的收获:
持续几轮的定量问卷跟踪让我们对自由移动FPS手游在产品设计上应该遵循的要点也有了更准确的判断。
在明确了市场机会,也明确了用户诉求后,我们解决了前期关于立项的问题。也同时解决了众多专家普遍不看好自由移动FPS手游所提及的各种疑点
至此,我们决定不跟风掩体射击游戏,做一款“源于CF又高于CF”,“既有传承又带创新”,“好玩不黑不累”的自由移动FPS手游。
前面说的这些,是关于移动端游戏研发的第一个建议:不盲目跟风市面上的产品。
即使市场上有更站得住脚的产品,即使普遍被人疑惑自由移动FPS产品在操作门槛和上手度的问题,只要做好充分的调研和分析工作cf手游自动瞄准辅助,都会有答案的。
团队调研经费和投入不足怎么办?
实际上,这场调研主要是有一个风险极高的背景,就是CF手游从立项前就被重重怀疑。这导致了在大厂里它的诞生门槛更高。
我们不得不投入的调研和前期准备工作更多一些,而实际上一个新产品的立项准备工作重点放在辨明目标用户和核心用户分层即可。
关于移动端操作方面的问题,CF手游研发团队大部分人都从射击端游转型过来,经验和技术积累使我们更容易发现隐藏着的风险,也更容易挖掘出适配用户的需求。其中最大的风险就是操作上手门槛太高,而以往的积累让我们更精确、更多维、更高效地思考和推进操作优化。